Toy Story: 25 χρόνια μετά και πως αλλάζει η βιομηχανία της μικρής και μεγάλης οθόνης
Από την πρώτη ταινία κατασκευασμένη με υπολογιστή στις ταινίες με νευρωνικά δίκτυα και μηχανές εκμάθησης.
- Τεχνητή νοημοσύνη και ωδή στο γυμνό: Αυτές ήταν οι πιο τολμηρές φωτογραφίες την χρονιά του 2024
- Πρόστιμα και επιπλέον φόροι για όσους δεν κλείσουν εκκρεμότητες μέχρι το τέλος του χρόνου
- Μαζική επίθεση με drones σε ρωσική πόλη 1.000 χλμ από τα σύνορα - Απομακρύνθηκαν κάτοικοι
- «Δεν είμαι έτοιμη να σας αφήσω» - Το αντίο της Μίλι Μπόμπι Μπράουν στο Stranger Things ήταν δακρύβρεχτο
To 1995 μια ταινία με τίτλο Toy Story πρωτοεμφανίστηκε στις αίθουσες, παραγωγή των Pixar Animation Studios και σε σκηνοθεσία John Lasseter.
Ήταν η πρώτη ταινία μεγάλου μήκους που κατασκευάστηκε εξ ολοκλήρου από υπολογιστές και έφερε τις δυνατότητες της τεχνολογίας στο προσκήνιο.
Η ταινία ήταν μεν πρωτοποριακή αλλά η ποιότητα ευκρίνειας ήταν πολύ χαμηλή.
Το Toy Story αποδόθηκε μόνο σε 1.536 x 922 pixel – πολύ λιγότερα pixel από την ανάλυση Full HD (1080p) και μόλις ένα κλάσμα από αυτό που μπορεί να επιτύχει το 4K.
Η ταινία για να δημιουργηθεί χρειάστηκαν 117 σταθμοί εργασίας για να αποδοθούν καθένα από τα 114.000 καρέ κινούμενης εικόνας, και για τα οποία χρειάστηκαν έως και 30 ώρες για την ενσωμάτωση όλων των στοιχείων σε μια εικόνα κάθε φορά.
Μιλώντας στο techradar o Lon Molnar συμπρόεδρος στούντιο παραγωγής γραφικών και οπτικών εφέ ανέφερε πως «εάν χρειαζόταν να διορθώσετε μια πτυχή, θα έπρεπε να κάνετε εξ αρχής την ενσωμάτωση. Σήμερα, χρησιμοποιούμε τεχνικές σύνθεσης για να βρούμε πιο αποτελεσματικούς τρόπους για να φτάσουμε στην τελική εμφάνιση. Εάν θέλουμε να διορθώσουμε την εμφάνιση ενός βραστήρα στο παρασκήνιο, δεν χρειάζεται να ξανακάνουμε ολόκληρη τη σκηνή, μπορούμε απλώς να αλλάξουμε τον βραστήρα».
Από το 1995 η βιομηχανία των οπτικών εφέ έχει αλλάξει και είναι πιο ποιοτική. Είναι όμως και πιο φθηνή η παραγωγή.
Τα νέα εργαλεία και η εξέλιξη της τεχνολογίας συμβάλλουν στην ταχύτητα, το κόστος και την ποιότητα.
Επιπροσθέτως, απελευθερώνονται οι καλλιτέχνες από τςι διαδικασίες και την ανάγκη γνώσης αποκλειστικά τεχνικών θεμάτων.
Όπως εξηγεί ο Molnar «η μετάβαση στον αυτοματισμό φαίνεται να είναι μία από τις μεγαλύτερες γενικές τάσεις, ιδιαίτερα τα τελευταία 5-10 χρόνια. Αυτός ο κλάδος έχει περάσει από τη μη αυτόματη εισαγωγή μεμονωμένων πληροφοριών ή pixel, στις εντολές σε νευρωνικά δίχτυα εκμάθησης μηχανών που απαιτούν ελάχιστη εμπλοκή του χρήστη για να ξεκινήσει και να τελειώσει ένα ολόκληρο εφέ. Συνολικά, το λογισμικό κινείται πάντοτε προς την κατεύθυνση της απελευθέρωσης των καλλιτεχνών από «μη καλλιτεχνικά» ή επαναλαμβανόμενα καθήκοντα, έτσι ώστε να μπορούν να αφιερώσουν περισσότερο χρόνο στη δημιουργία όμορφων εικόνων».
Ο διευθυντής της εταιρείας Matt Panousis εκτιμά πως η μηχανική μάθηση έχει μια πολύ ευρύτερη εφαρμογή και επιτρέπει τη βελτίωση της αποτελεσματικότητας Τονίζει πως «η βιομηχανία αλλάζει, η τηλεόραση γίνεται το κυρίαρχο μέσο για την αφήγηση ιστοριών και με την τηλεόραση δεν έρχεται μόνο ένα υψηλό φράγμα για τη δημιουργικότητα, αλλά και οι συμπυκνωμένοι προϋπολογισμοί και τα αυστηρά χρονοδιαγράμματα».
Έτσι, σε αυτό το πλαίσιο, η μηχανική εκμάθηση γίνεται ένας ισχυρός τρόπος για να αυξηθεί η ταχύτητα και να μειωθεί το κόστος χωρίς να μειωθεί η ποιότητα της παραγωγής.
Ακολουθήστε το in.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις