Σκάκι: Οι αναμετρήσεις του υπολογιστή Deep Blue με τον Κασπάροφ
To σκάκι ξαναήλθε στη ζωή μεγάλου τμήματος του κοινού μέσα από τη σειρά του Netflix το Gambit της Βασίλισσας αλλά δεν είναι η πρώτη φορά που το άθλημα συγκέντρωσε το ενδιαφέρον της κοινής γνώμης, ούτε που βγαίνει ταινία .
- Μεθοδεύσεις και προσπάθειες επηρεασμού των ιατροδικαστών στο συγκλονιστικό θρίλερ της Αμαλιάδας
- Πόσο θα κοστίσει στην τσέπη των Ελλήνων αν ενεργοποιηθεί η «βόμβα» Τραμπ για 5% του ΑΕΠ σε αμυντικές δαπάνες
- ΕΛ.ΑΣ: Κρούει τον κώδωνα του κινδύνου εν όψει επιδείνωσης των καιρικών συνθηκών
- Νέο αντιμονοπωλιακό πλήγμα για τη Google – Στο στόχαστρο των ιαπωνικών αρχών
Προφανώς, για το ιδιαίτερο κοινό που ασχολείται με το σπορ, κάθε αγώνας είναι σημαντικός και οι μυημένοι επαγγελματίες και ερασιτέχνες ενημερώνονται συνεχώς από ειδικές στήλες και περιοδικά για νέες τεχνικές και στρατηγικές που αναπτύσσουν οι μετρ του είδους.
Πριν από 31 χρόνια η πρώτη μάχη υπολογιστή- σκακιστή με τον παγκόσμιο πρωταθλητή Γκάρι Κασπάροφ ήταν μεγάλο θέμα στα Μέσα Ενημέρωσης, όπως και όσες ακολούθησαν 7 χρόνια αργότερα.
Το σκάκι απαιτεί στρατηγική- μαθηματική σκέψη, να βλέπεις μπροστά τις κινήσεις του αντιπάλου σου ( και όχι στο ταβάνι όπως ευρηματικά το απεικόνισε η σειρά για την πρωταγωνίστρια).
Τότε, το 1985, που υπήρξε η ιδέα για την κατασκευή ενός υπολογιστή που θα μπορεί να αντιμετωπίσει το ιδιοφυές μυαλό ενός σκακιστή – παγκόσμιου πρωταθλητή, οι υπολογιστές δεν ήταν όπως τους ξέρουμε σήμερα.
Ερευνητές είχαν ξεκινήσει το πρόγραμμα Chip test, που στη συνέχεια ονομάστηκε Deep Thought και το οποίο ολοκληρώθηκε τρία χρόνια αργότερα το 1988. Η ΙΒΜ προσέλαβε τους ερευνητές για να δημιουργήσουν ένα σκακιστικό πρόγραμμα που θα μπορούσε να νικήσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι.
Το 1989 η μηχανή με το όνομα Deep Thought αφού έχασε από τον Κασπάροφ, μετονομάστηκε σε Deep Blue και η εταιρεία προσέλαβε τον αμερικανό Γκράνμαστερ του σκακιού Τζόλε Μπέντζαμιν για να εξελίξει τα ανοίγματα του υπολογιστή και να βοηθήσει τους προγραμματιστές για να αποκτήσει την «νοημοσύνη» του σκασιστή.
Μετά από 7 χρόνια ο υπολογιστής Deep Blue ήταν έτοιμος για την μεγάλη αναμέτρηση.
Η πρώτη νίκη υπολογιστή εναντίον σκακιστή
Στις 10 Φεβρουαρίου 1996, ο Deep Blue κατάφερε να νικήσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Κασπάροφ υπό κανονικές συνθήκες χρονικού ορίου. Ωστόσο ο Κασπάροφ νίκησε σε 3 από τα πέντε επόμενα παιχνίδια, ενώ τα άλλα δύο παιχνίδια ήρθαν ισόπαλα. Έτσι ο Κασπάροφ νίκησε τον Deep Blue με σκορ 4-1 (1 πόντος για κάθε νίκη και 1/2 πόντος για κάθε ισοπαλία).
Στις 11 Μαΐου 1997, ο Deep Blue νίκησε στον έκτο – γύρο μπαράζ- τον Κασπάροφ, καθώς στους πέντε αγώνες ήταν ισόπαλοι με 2½-2½. Έτσι το τελικό σκορ ήταν 3½–2½, με αποτέλεσμα ο Deep Blue να γίνει η πρώτη σκακιστική μηχανή που νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού σε ένα τουρνουά υπό κανονικές συνθήκες διεξαγωγής αγώνων και κανονικά χρονικά όρια για κάθε παίχτη.
Ο Κασπάροφ θεωρεί ότι τον νίκησαν άνθρωποι
Μετά την ήττα του, ο Κασπάροφ είπε ότι διέκρινε βαθιά νοημοσύνη και δημιουργικότητα στις κινήσεις της μηχανής, και μάλιστα ισχυρίστηκε ότι στον δεύτερο αγώνα, πίσω από τις κινήσεις του υπολογιστή κρύβονταν άνθρωποι σκακιστές. Η IBM διέψευσε ότι ο Deep Blue έκλεβε, λέγοντας ότι η μόνη ανθρώπινη παρέμβαση στη μηχανή γινόταν στο μεσοδιάστημα των αγώνων. Οι κανονισμοί επέτρεπαν στους προγραμματιστές να κάνουν τροποποιήσεις στον υπολογιστή στα μεσοδιαστήματα, έτσι ώστε να βελτιώνονται τα αδύνατα σημεία που ενδεχομένως θα εμφάνιζε κατά τη διάρκεια των αγώνων.
Ουσιαστικά, ο υπολογιστής επαναπρογραμματιζόταν ανάμεσα στους αγώνες και εξέλισσε την νοημοσύνη του.
Ο Deep Blue, είχε την ικανότητα να ελέγχει 200 εκατομμύρια θέσεις το δευτερόλεπτο και ήταν ο πιο γρήγορος υπολογιστής ο οποίος αντιμετώπισε παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι.
Πόσες θέσεις ήλεγχε το ανθρώπινο μυαλό?
Πάντως, τότε ο Κασπάροφ απαίτησε αντίτυπα των αρχείων καταγραφής του Deep Blue, όμως η IBM τότε αρνήθηκε, αν και αργότερα δημοσίευσε στο Ίντερνετ αυτά τα αρχεία. Ο Κασπάροφ ζήτησε να γίνει και τρίτη σειρά αγώνων, αλλά η IBM αρνήθηκε και πάλι, αποσυναρμολογώντας τον Deep Blue.
Τα σύγχρονα σκακιστικά προγράμματα, όπως τα Houdini, Rybka, Deep Fritz, Deep Junior, είναι πιο αποτελεσματικά από τα προγράμματα που υπήρχαν κατά την περίοδο του Deep Blue.
Σε ένα πρόσφατο αγώνα του Deep Fritz εναντίον του παγκόσμιου πρωταθλητή Βλαντιμίρ Κράμνικ που έλαβε χώρα τον Νοέμβριο του 2006, το πρόγραμμα εκτελείτο σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή ικανό να εξετάζει μόλις 8 εκατομμύρια θέσεις το δευτερόλεπτο.
Το 2003 γυρίστηκε μια ταινία στην οποία παρουσιάζεται η ιστορία με τίτλο:
Game Over: Kasparov and the Machine.
Ένα από τα εξαρτήματα του Deep Blue εκτίθεται στο Εθνικό Μουσείο Αμερικανικής Ιστορίας, ενώ ένα δεύτερο στο Μουσείο Ιστορίας των Υπολογιστών, στην έκθεση τεχνητής νοημοσύνης και ρομποτικής.
Ακολουθήστε το in.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις