Gaming: Οργή καταναλωτών για τα «σεντούκια θησαυρού» στα βιντεοπαιχνίδια
Τα σεντούκια περιέχουν «δώρα» που αποκαλύπτονται μόνο όταν ο χρήστης πληρώσει για να τα αποκτήσει
- Έκλεβαν ρούχα από καταστήματα στο κέντρο της Αθήνας – Τέσσερις συλλήψεις
- Το υπέροχο και συγκινητικό «αντίο» της Finos Film στο 2024
- Αντιπρόεδρος του Ευρωκοινοβουλίου κάνει... expose τον Φειδία - «Μάθε τους κανόνες»
- Θεσσαλονίκη: Ελεύθερος με περιοριστικό όρο ο 14χρονος που μαχαίρωσε τον πατέρα της φίλης του
Τακτική παραπλάνησης με τα «σεντούκια θησαυρού» στα βιντεοπαιχνίδια καταγγέλλουν ενώσεις καταναλωτών σε 18 ευρωπαϊκές χώρες, ανάμεσά τους και η ελληνική ΕΚΠΟΙΖΟ που ζητά να θεσπιστεί ειδικό νομοθετικό πλαίσιο.
Γνωστά ως loot boxes, τα σεντούκια περιέχουν «δώρα» που αποκαλύπτονται μόνο όταν ο χρήστης πληρώσει για να τα αποκτήσει ή τα κερδίσει παίζοντας.
Σύμφωνα με τις οργανώσεις, η τακτική αυτή ισοδυναμεί με ένα είδος τζόγου, καθώς οι παίκτες δεν ξέρουν από πριν τι αγοράζουν. Αυτό μπορεί να θεωρηθεί αθέμιτη πρακτική, επιθετική εμπορική προώθηση και παραπλάνηση, καταγγέλλουν.
Η ΕΚΠΟΙΖΩ επικαλείται έκθεση της Νορβηγικής Οργάνωσης Καταναλωτών (NCC) με τίτλο Βάλε κέρμα: Πως η βιομηχανία παιχνιδιών εκμεταλλεύεται τους καταναλωτές χρησιμοποιώντας τα loot boxes. Βασικό εύρημα είναι ότι τα σεντούκια θησαυρού συχνά συνεπάγονται την εκμετάλλευση των καταναλωτών, την ενίσχυση του εθισμού μέσω της επιβράβευσης και τη στόχευση ιδιαίτερα ευάλωτων ομάδων καταναλωτών, μεταξύ άλλων.
Η μελέτη αναδεικνύει προβληματικές πρακτικές, όπως:
- Τεχνικές που εκμεταλλεύονται τις γνωστικές μας προκαταλήψεις και χειρίζονται την ανθρώπινη συμπεριφορά μέσω αθέμιτων και παραπλανητικών εμπορικών πρακτικών και εμπορικής προώθησης.
- Χρήση επιμέρους επιπέδων εικονικών νομισμάτων με σκοπό τη συγκάλυψη ή διαστρέβλωση του πραγματικού χρηματικού κόστους.
- Την στόχευση των loot boxes μέσω πρακτικών χειραγώγησης ανηλίκων.
Η βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι μια από τις μεγαλύτερες βιομηχανίες ψυχαγωγίας στον κόσμο. Είναι δε πιο προσοδοφόρα από τις ταινίες και τις πωλήσεις μουσικής, ενώ η αύξησή της τα τελευταία χρόνια πραγματοποιείται με καταιγιστικούς ρυθμούς. Σε όλο τον κόσμο, περισσότεροι από 2,8 δισεκατομμύρια καταναλωτές αναφέρεται ότι, παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια σε τακτική βάση, συμπεριλαμβανομένων παιδιών, εφήβων και ενηλίκων.
Ιστορικά, ο κλάδος αποφέρει έσοδα κυρίως από την πώληση ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τις τελευταίες δύο δεκαετίες, οι αγορές και οι πωλήσεις πρόσθετου ψηφιακού περιεχομένου εντός παιχνιδιού (in-game purchases – in-game sales) έχουν γίνει σημαντική πηγή εσόδων για τη βιομηχανία, τα οποία έχουν φέρει κέρδος περισσότερα από 15 δισεκατομμύρια δολάρια το 2020.
Παρά το γεγονός ότι, ο τομέας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελεί ένα ιδιαίτερα σημαντικό κλάδο, είναι σε μεγάλο βαθμό εκτός ρυθμιστικού πλαισίου. Τα επιχειρηματικά μοντέλα που επικρατούν είναι πολύπλοκα τεχνικά ή ιδιαίτερα καινοτόμα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια θεωρούνται εξειδικευμένη αγορά ψυχαγωγίας από πολλές εθνικές Αρχές.
Η Ε.Κ.ΠΟΙ.ΖΩ. με επιστολή της προς τα αρμόδια υπουργεία και τις δημόσιες Αρχές ζητά τη διερεύνηση των ζητημάτων που προέκυψαν στα πλαίσια της μελέτης της Νορβηγικής Οργάνωσης Καταναλωτών (NCC). Η συντονισμένη προσπάθεια όλων των Ενώσεων Καταναλωτών που συμμετέχουν στην εν λόγω πρωτοβουλία, δείχνει την αυξανόμενη αποφασιστικότητα των καταναλωτών ως προς την προστασία των ψηφιακών και ανθρωπίνων δικαιωμάτων τους.
Λόγω του μεγάλου μεγέθους της αγοράς και του αριθμού των καταναλωτών που επηρεάζονται, οι εθνικές Αρχές και τα αρμόδια όργανα της ΕΕ θα πρέπει να δώσουν προτεραιότητα και να παρέμβουν ανάλογα, έτσι ώστε να διασφαλίσουν ένα ασφαλές περιβάλλον για τους παίκτες και τους καταναλωτές εν γένει.
Οι ενώσεις καταναλωτών, τέλος, ζητούν απαγόρευση των αθέμιτων πρακτικών, επιπρόσθετη προστασία των ανηλίκων και διαφάνεια των συναλλαγών.
Ακολουθήστε το in.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις