Η ελληνική ΕΚΠΟΙΖΩ και οργανώσεις καταναλωτών από ακόμα 21 χώρες της ΕΕ υπέβαλαν καταγγελία για αθέμιτες πρακτικές βιντεοπαιχνιδιών που «παραπλανούν» τους παίκτες ώστε να ξοδεύουν περισσότερα χρήματα εντός της εφαρμογής.

Στην καταγγελία που υπέβαλαν στην Κομισιόν και τις αρμόδιες εθνικές αρχές, οι οργανώσεις και η Ευρωπαϊκή Ομοσπονδία Καταναλωτών (BEUC) κάνουν λόγο για παραβίαση της ευρωπαϊκής νομοθεσίας από τους δημιουργούς δημοφιλών τίτλων όπως Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft και Clash of Clans.

Για την περίπτωση του Fortnite, μάλιστα, οι ολλανδικές αρχές επέβαλαν φέτος πρόστιμο ενός εκατ. ευρώ στην εταιρεία Epic Games κατηγορώντας την ότι πιέζει τα παιδιά να πραγματοποιούν αγορές εντός του παιχνιδιού.

Σύμφωνα με μελέτη των οργανώσεων, οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών ενθαρρύνουν τις δαπάνες μέσω των εικονικών νομισμάτων που μπορεί να αγοράσει ο παίκτης με πραγματικά χρήματα. Παραδείγματα τέτοιων αγορών αποτελούν τα νομίσματα, πόντοι, διαμάντια, κλπ, αναφέρει η ΕΚΠΟΙΖΩ.

«Οι εταιρείες γνωρίζουν καλά πόσο ευάλωτα είναι τα παιδιά και χρησιμοποιούν κόλπα για νβα ξεγελάσουν τους νεαρούς καταναλωτές ώστε να ξοδέψουν περισσότερα» δήλωσε ο γενικός διευθυντής της BEUC Αγκουστίν Ρεϊνά.

Σύμφωνα με τις οργανώσεις:

  • Οι καταναλωτές δεν μπορούν να ελέγξουν το πραγματικό κόστος των εικονικών νομισμάτων με αποτέλεσμα να ξοδεύουν υπερβολικά: η έλλειψη διαφάνειας στην πραγματική αξία των εικονικών νομισμάτων εντός παιχνιδιών και η ανάγκη αγοράς επιπλέον νομισμάτων σε πακέτα, ωθεί τους καταναλωτές να ξοδεύουν περισσότερα. Οι αγορές εντός παιχνιδιών θα πρέπει πάντα να παρέχονται σε πραγματικά χρήματα (π.χ. ευρώ), ή τουλάχιστον θα πρέπει, όταν χρησιμοποιούνται εικονικά νομίσματα, πάντα να υποδεικνύεται σαφώς και εμφανώς στους καταναλωτές σε κάθε αγορά η αξία τους σε πραγματικό νόμισμα.
  • Οι ισχυρισμοί των εταιρειών ότι οι παίκτες προτιμούν τα εικονικά νομίσματα στα παιχνίδια δεν ευσταθούν: Πολλοί καταναλωτές τα θεωρούν  παραπλανητικά και προτιμούν να αγοράζουν αντικείμενα απευθείας με πραγματικά χρήματα[4] .
  • Οι καταναλωτές συχνά στερούνται τα δικαιώματά τους, όταν χρησιμοποιούν εικονικά νομίσματα εντός παιχνιδιού, τα οποία συνδέονται με καταχρηστικούς όρους προς όφελος των προγραμματιστών παιχνιδιών.
  • Τα παιδιά είναι ακόμη πιο ευάλωτα στις συγκεκριμένες τακτικές χειραγώγησης. Τα στοιχεία δείχνουν ότι, οι ανήλικοι και τα μικρά παιδιά στην Ευρώπη, ξοδεύουν κατά μέσο όρο 39€[5] το μήνα σε αγορές εντός παιχνιδιού. Ενώ είναι μεταξύ αυτών που παίζουν περισσότερο, είναι αξιοσημείωτο να αναφερθεί ότι, έχουν περιορισμένη χρηματοοικονομική κατάρτιση και επηρεάζονται εύκολα από τα εικονικά νομίσματα.

Ειδικότερα για την εν λόγω αγορά:

  • Περισσότεροι από τους μισούς καταναλωτές στην Ε.Ε. παίζουν τακτικά βιντεοπαιχνίδια[6]. Τα παιδιά παίζουν ακόμη περισσότερο σε ποσοστό 84% (ηλικίας 11-14 ετών). Το 2020 οι αγορές εικονικών – ψηφιακών αγαθών στα video games με αντάλλαγμα κανονικά χρήματα έχουν οδηγήσει στη ραγδαία εξέλιξη και ανάπτυξη των εικονικών νομισμάτων, τα οποία απέφεραν περισσότερα από 50 δις. δολάρια παγκοσμίως (περίπου 46 δις. Ευρώ), αντιπροσωπεύοντας περίπου το ¼ των εσόδων της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών[7].
  • Ο τομέας των βιντεοπαιχνιδιών παράγει περισσότερα έσοδα από τις ψηφιακές αγορές από ό,τι οι βιομηχανίες κινηματογράφου και μουσικής μαζί.
  • Τα τελευταία χρόνια, οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών έχουν αναπτύξει επιχειρηματικά μοντέλα που βασίζονται όλο και περισσότερο στις εν λόγω αγορές. Τα ψηφιακά νομίσματα σε παιχνίδια είναι ευρέως διαδεδομένα. Μια έρευνα σχετικά με τα 50 βιντεοπαιχνίδια που παίχτηκαν περισσότερο το 2023 δείχνει ότι, 21 από αυτά (42%), περιλαμβάνουν ψηφιακά νομίσματα[8]. Από αυτά τα 21 παιχνίδια, τα 8 απευθύνονται σε ηλικίες ακόμη και κάτω των 12 ετών.
  • Οι ενώσεις καταναλωτών και μέλη της BEUC έχουν εντοπίσει πολυάριθμες περιπτώσεις, όπου οι παίκτες παραπλανιούνται, ώστε να ξοδέψουν περισσότερα χρήματα.
  • Tα ψηφιακά νομίσματα εντός των παιχνιδιών εξαπατούν σκόπιμα τους καταναλωτές και επιβαρύνουν τα παιδιά. Οι εταιρείες γνωρίζουν καλά την ευαλωτότητα των παιδιών και χρησιμοποιούν κόλπα για να δελεάσουν τους νεότερους καταναλωτές να ξοδέψουν περισσότερα χρήματα.