Βιντεοπαιχνίδια ή ταινίες; Η Gen Z -γεννημένοι μεταξύ 1996 και 2010- κλήθηκε να απαντήσει με το τελικό αποτέλεσμα να έχει εξαιρετικό ενδιαφέρον.

Την έρευνα που φέρει τη σφραγίδα της Entertainment Software Association (ESA) φανερώνει μια σημαντική αλλαγή στις προτιμήσεις ψυχαγωγίας καθώς τα βιντεοπαιχνίδια ξεπερνούν όλο και περισσότερο τις ταινίες σε δημοτικότητα.

Κυρίαρχη μορφή ψυχαγωγίας σε όλες τις γενιές τα βιντεοπαιχνίδια

Η έκθεση «2024 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry» υπογραμμίζει τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε κυρίαρχη μορφή ψυχαγωγίας σε όλες τις γενιές, με την Gen Z να πρωτοστατεί.

190 εκατομμύρια παίκτες στις ΗΠΑ

Το ποσοστό της Gen Z που προτιμάει τα παιχνίδια έναντι των ταινιών είναι 63%. Η προτίμηση αυτή αντικατοπτρίζει την καθηλωτική, διαδραστική φύση των παιχνιδιών, η οποία βρίσκει μεγαλύτερη απήχηση στο νεανικό κοινό από ό,τι οι παραδοσιακές παθητικές μορφές ψυχαγωγίας, όπως οι ταινίες. Τα ευρήματα υποδεικνύουν ότι το παιχνίδι δεν είναι μόνο μια μορφή ψυχαγωγίας, αλλά και ένα μέσο για την αφήγηση ιστοριών και την κοινωνική δέσμευση, στοιχεία που είναι ζωτικής σημασίας για την ψηφιακή γενιά Z.

Η έκθεση παρέχει επίσης μια λεπτομερή επισκόπηση των δημογραφικών στοιχείων και των συνηθειών των Αμερικανών gamers. Επί του παρόντος, υπάρχουν περίπου 190 εκατομμύρια παίκτες στις ΗΠΑ, ηλικίας από 5 έως 90 ετών. Είναι ενδιαφέρον ότι τα παιχνίδια δεν είναι πλέον μόνο για τους νέους, καθώς το ποσοστό των παικτών άνω των 50 ετών έχει σχεδόν διπλασιαστεί τις τελευταίες δύο δεκαετίες από 17% το 2004 σε 29% το 2024. Η μέση ηλικία των παικτών έχει επίσης αυξηθεί, από 29 ετών το 2004 σε 36 το 2024, αποδεικνύοντας ότι το παιχνίδι έχει γίνει μια δια βίου δραστηριότητα για πολλούς.

Οι λόγοι που οι άνθρωποι απολαμβάνουν το gaming

Η έρευνα αποκαλύπτει ότι η κοινότητα των παικτών είναι αρκετά ισορροπημένη όσον αφορά το φύλο, με το 53% των παικτών να αυτοπροσδιορίζονται ως άνδρες και το 46% ως γυναίκες.

Αναδεικνύει τους λόγους για τους οποίους οι άνθρωποι απολαμβάνουν το gaming, με το 68% των ερωτηθέντων να αναφέρει ως κορυφαίο λόγο «τη χαλάρωση». Αμέσως μετά ακολουθούν η «διασκέδαση» (67%), η «η όξυνση της σκέψης» (37%) και η «απόδραση» σε μια άλλη πραγματικότητα (30%). Αυτά τα κίνητρα αναδεικνύουν την πολύπλευρη ελκυστικότητα των βιντεοπαιχνιδιών, τα οποία μπορούν να προσφέρουν τόσο ψυχαγωγία όσο και πνευματική ενασχόληση.